文明考察等まとめ
by twilight317
文明考察したものを一番上に表示するようにしました。
最新の記事は1つ下にあります。

用語辞典(10年7月12日更新)

下士官向けメモその1(10年7月4日更新)

イロコイ(10年7月11日修正更新)
ポルトガル(09年12月6日作成)
オスマン(09年12月14日作成)
フランス(10年7月12日修正更新)
中国(10年7月11日修正更新)
ロシア(10年7月11日作成)
スー(10年7月12日作成)
ドイツ(11年2月28日作成)


|| 23:59 | comments (3) | trackback (1) | ||
実況解説ガイド
by twilight317
AoE3の実況配信をやってみたいと思っている方、
実況配信をやってみたけど、難しいなと思っている方のために、
色々と書いてみようと思います。実況+解説スタイル向きです。
自分流なので必ずこれが正しいというわけではありません。

0.配信媒体の選び方

色々配信できるところはありますが、
長所と短所を簡単に書いておこうと思います。なおjustinについては良く知りません。

・peercast
 長所:画質が良い、色々な視聴者の目に付きやすい、プレイヤーで自由にサイズを変えられる
 短所:ポート開放が必要なので知識がないと駄目、雰囲気が独特
 備考:AJCに載らない、動画エンコーダーはなんでもいい

・ustream
 長所:画質がそこそこ良い、設定が手軽、ツール側で録画及び録画ファイルの公開ができる
 短所:AJC以外から視聴者を得にくい

・justin.tv
 長所:画質がそこそこ良い、ツール側で録画及び録画ファイルの公開ができる
 短所:ミューズが邪魔、AJC以外から視聴者を得にくい

・livetube
 長所:低スペックでも配信が出来る、設定が簡単、自動で配信を録画してくれる
 短所:サーバーがたまに落ちる、視聴者数がやや少なめ、録画ファイルのシークができない
 備考:専用配信ツールが必要

・ニコニコ生放送
 長所:コメントを手軽に出来るのでコメントが多い、視聴者数が多い
 短所:画質が低い、枠の制限があるのでAoE3にはそんなに向かない

1.ゲーム前~序盤の実況

動画を残す残さないに関わらず、試合開始の区切りをしっかりつけましょう。
(例「はい!まつじゅんです!」)
ゲーム開始時には、プレイヤー名、文明、そして色を紹介しましょう。
ビギナープレイヤーにとっては色が一つの指標になるのでけっこう重要です。
そして、マップ名、実況者、解説者を紹介していくという順番になります。

カメラワークは非常に重要です。
画面を動かせば動かすほど、視聴者にとっては見づらくなるので、
なるべくカメラを固定して実況をしましょう。
特に画面を動かした後微調整をするのは非常に気になるので、
ミニマップクリックで一発で画面を切り替えて、
どうしても気になるときは十字キーで画面を軽く調整するに留めましょう。

最初の2分間は、マップの特徴、文明の相性、マップと文明からのセオリー、
あたりを解説者に振っていく時間になります。
2分頃にはデッキが選択されているので、デッキのチェックはできるだけしましょう。
珍しいカードや、デッキから読める戦術などを解説者に確認していきましょう。

2.序盤~中盤の実況

進化ボーナスのチェックをしていきましょう。
戦闘の実況をするときに気をつけるべきことは、

・実況するユニットの優先順位をつける
 →騎兵の動き、近接歩兵の動きを意識していくと良いと思います

・喋りのスピードに緩急をつける
 →早口で喋ると臨場感が出ます。盛り上げたいところでは声量とスピードを上げていきましょう。

・戦闘中は実況のターン、戦果が出たら解説のターン
 →軍がぶつかってる最中に解説が長々と喋ると盛り上がりに欠けます。
  実況と解説のメリハリをきっちりつけましょう。

3.中盤~後半の実況

自分だったらこうするんですが~ や 解説だったらどうしますか? 
など話を膨らませていきましょう。
解説はなるべく遮らないようにしつつ、疑問があったらどんどんぶつけていきましょう。
わざと実況が間違えたことを言ったり、わからない風に話を振って、
解説が喋りやすい流れを作ることと、
喋って欲しいことをそれとなく解説に伝えていきましょう。

逆に解説の人は、自分の考えに自信を持って喋りましょう。
基本的には解説優先で良いのですが、
一度の喋りを短く区切る、戦闘が始まったら実況に返す、というのは気をつけましょう。

4.ゲーム終了時の実況

勝者をきちんと宣言しましょう。
可能ならプレイヤー名、文明、色まで言えるといいです。

ゲーム結果画面を見ながら、ゲームを分けたポイント、
上手かった動きや戦術の選択を解説に聞いていきましょう。



これはあくまでも自己流なのでもちろん色々なやり方があると思います。
オリジナリティを出して、自分らしい実況を作っていきましょう。

細かい点で疑問質問等ありましたら、コメントでいただければ、
また次の記事で補足していきたいと思います。

|| 18:48 | comments (1) | trackback (x) | ||
TGN29雑感
by twilight317
Q.なんでパンダだったの?

A.前日にしむしむに何かやれよって言われてて、
 あずこさんから貸してもらったのでちょうどいいかなとか思った


以下てきとーに感想とか。


今回もビジターで参加でした。
17時に到着、とりあえずBonengさんがクイックしてるのを眺める。

その後は主にステージ上で実況したり解説したりしてました。
軽くニコ生見返したんですけどやっぱりちょっと酔ってますね。
あんまり実況としては上手くできてなかったなぁ。

ゲーム自体で面白かったのは、
TGNトーナメント3決 Boneng vs Seath
ランブルバトル決勝 kokorokagami vs まけいぬ
の2試合が印象的でした。

あとnamiheyさんの実況が面白すぎた。

回を重ねるごとに会場がどんどんアットホームな感じになってて、
すごく楽しくて居心地の良いイベントになっていると思います。
終電で帰るつもりだったのですが、楽しくて最後までいてしまいました。

TGNトーナメント決勝の Seath vs shmras はしむしむの後ろで見てたんですが、
イロコイvsスーは昔そこそこ研究してた組み合わせだったので、
あれは解説したかったなぁ。試合後しーさんしむしむVINDYさんと色々話しました。

TGN26、29と、私がゲームプレイから離れてからのTGNでは知らない方が多くて、
あまりたくさんの人と話せなかったことに加えて、
人がどんどん増えて顔と名前が一致しなくなってまして、
ろじゃーさんには本当に申し訳なかったです。

奢られ君で奢ってくださった方には本当に感謝しています。ありがとうございました。
8件も頂きましてとても助かりました。

今回のTGNで一番強く思ったのは、やっぱりAOE3って楽しいなぁ、と。
復帰まだー?とたまに言われるんですが、本当にゲームをやりたくなりますね。
しーさんもTGNに合わせて1週間ほど特訓してあのレベルまで戻してきたそうでして、
やればいけるよー、なんて言われたんですけど、
流石にしーさんとは元の力量が違うのですぐには戻せない気はします・・・。
とは言え、ちょっとAOE3やりたいなと思ってきているのは事実なので、
こっそりやろうかななんて思ってたり思ってなかったり。

改めてスタッフの皆様本当にお疲れ様でした。
あの場でゲームもせずイベント進行にかかりっきりなのはとても大変だと思いますし、
頭が下がります。楽しい場を提供してくださり、本当にありがとうございました。


TGN会場での実況は考えさせられることが多いというか、
コアじゃない視聴者を意識した実況のやり方であったり、
会場に実況解説の声が届いてしまうことのカバー、
加えて、配信を意識した実況の進め方、
具体的には正確さをどこまで犠牲にするか、ということに関しては、
反省すべきことも多く、課題もたくさん残る実況になりました。
TGNのニコ生配信はかなり初見の方も多いみたいですし、
普段の自分の実況よりも、より楽しさを伝えられるように、その中で最低限の正確さを担保する、
そういう形で盛り上げることを意識していけたら良いのかなと考えています。
もしまたTGNでマイクを握らせてもらえるのなら、今回の反省を生かして、
より良い実況パフォーマンスができたらいいなぁと思っています。

次回のTGN RTS部も阿佐ヶ谷LoftAでぼくと握手!

|| 16:54 | comments (0) | trackback (x) | ||
AJC 2v2Battle第2回大会決勝実況動画
by twilight317
編集簡単にできるようになった。
動画が増えるよ!やったねたえちゃん













|| 01:44 | comments (0) | trackback (x) | ||
AOE3におけるラッシュに関するツイッターログ
by twilight317
スタートは2Rに関してですが、割と三すくみ関係全体について書いてます。
世の中には便利なツールがありそうですが面倒なのでそのままコピペ。

[Takumanさんのツイート]
AOE3ってどんな戦術より2Rが一番弱いよなぁ。でもラッシュが一番楽しい!

[以下自分のツイート]
aoe3のラッシュが弱いのは、TCの強さ・性能とカードシステムのシナジーによって、
タートルが強力な戦略になるから。また、採集した資源が建物と無関係に入手できるから。

言い換えると、aoe3はラッシュが弱いゲームなのではなく、タートルが強いゲームなのです。
そしてマップのランダム性と障害物の少なさから、ブームの安定度が低いことで、
純粋なブーム戦略が特定マップ以外では取られにくいのです。

ラッシュはブームに対して有効なはずですが、
aoe3においては防戦それ自体がタートル的性質を帯びるため、
純粋なブーム自体がほぼ存在しないという問題があります。
そしてそれは民兵の存在でより強固なものになるのです。

@VINDY_1 前のツイートはSC2との比較を念頭に置いてます。
もちろんaoe3にもラッシュが強いパッチ(ex.イロコイ最強時代)もありましたが、
今のパッチにおいては日本、インドなど文明特性的にタートルに向いているものが
評価されているというのも興味深い事実ですね

ブログにおける補記
厳密にはイロコイ最強時代の強さの要素として、
1.初期トラボイをWHにすることによる2Rの圧倒的早さ、強さ
2.「GreatHouse」が高性能なことによるタートルの強さ
3.「農村の習慣」カードを切った瞬間研究が完了することによるブーム性能
の3点によって2Rの警戒とFFからのタートル、ブームの警戒を
相手に迫ることができたことが非常に大きいと考えています。

ラッシュが強い文明がFFすると強い、というのは、
オスマンの2Rを警戒するとFFや即革命が止めづらい、という構造に似ていますね。


個人的にaoe3のタートルの強さは、壁のコストパフォーマンスの良さと、
兵舎から生産できる兵量の多さも大きく影響していると思います。

もちろん天然資源の枯渇という問題はあります。特に影響するのは金ですね。
日本、オランダのタートルが手ごわく感じられるのは主にこのためだと思います。

しかし、aoe3のさらなる特徴として、資源転換が挙げられます。
SC2の場合(まずないですが)、
ミネラルがあってもガスが切れたらどうにもなりませんが、
aoe3の場合肉が切れても他の資源があればまだ戦えます。
これを利用している一つの例として海タートルがありますね。

つまりラッシュ側は 
1.相手の資源を最低1つ、可能なら2つ以上封鎖し 
2.TC込みでのダメージレースに勝利し 
3.自分の内政管理を2を満たせる条件内で行う
ことが必要となってくるわけです。

まぁ割と話を単純化して語ってますけど、
RTSの基本がラッシュ>ブーム>タートル>ラッシュの三つ巴である前提で、
ゲームシステムがタートル寄りに設定されていることが、
aoe3でのラッシュの難しさに繋がっている、というのがシンプルな結論になりますね

ラッシュがタートルに勝つ方法が資源封鎖であり、
タートルがブームに勝つ方法がハラスであり、
ブームがラッシュに勝つ方法は・・・あるのかな?

ただ実況の中で何度か言ってますけど、
FFは戦術によってラッシュだったりタートルだったりするので、
aoe3における三すくみはあまり単純化できる話ではないのかもしれません

[とか書いてたらTakumanさんのツイート]
ラッシュが弱いとつぶやいといてラッシュ来ないとみせかけつつの
ラッシュ戦術が来ると思わせておけばコレヤンさんがラッシュ対策してくるので
その間にぬくり勝ちしようとゆう高度な心理戦だったので
昼の2Rのつぶやきは気にしないでくださいw



泣いてなんかいない(´・ω・`)

私自身はh2hでは2Rをもっとも多く採っていましたが、
単純に大砲の扱いと軽騎兵の扱いがあまり上手くないので、
FFが苦手だったという残念な感じでした。
もちろん2R自体は好きでしたし、一番自信も持っていましたけれど、
tomboさんのような上手いタートルプレイヤーとゲームをするたびに、
こういう戦い方が出来たらなぁと悔しく思ったものです。

今のトップの戦い方はあまり見ていないので正直よくわからないのですが、
トップメタとしてのオールイン2Rはまだ開拓の余地があるんじゃないのかなぁ。
昨年末だかにsnsjackさん中国にやって大惨敗したコサックラッシュなんかも、
内政をちゃんと詰めればまだまだ化けるんじゃないかなと個人的には思ってます。

対イギリス、ドイツ、スーでよく使っていた2小屋資源箱連打ラッシュは、
ロシアでの対ドイツ、スーとフランスでの対イギリスにおいて有効だと考えていました。
前者はAirlityさんドイツに通じず、後者はtomboさんイギリスに1回で対策されてしまったので、
やはり格上に対して厳しく、格下にはハイリスクであるがために厳しいのかもしれませんが。



|| 02:07 | comments (0) | trackback (x) | ||
TGN26 イベントレポ的な何か
by twilight317
記憶を頼りに書くので細かい部分で誤りがあるかもしれません。


18:00 会場到着。
会場についていきなり「テキーラ、ショット、飲むよね!」と言われる。
ああ、ここは狂ってる。ぼくはそのとき確信しました。

会場では独身貴族杯の決勝3v3ということで、
解説でマイクを握らせてもらう。
駆けつけ一杯でいきなりテキーラショットを飲んで、
せっかくigusさんにここまでのあらすじを説明してもらったのに、
実は殆ど頭に入らないままの解説だったり。
ゲーム自体はイギリスが絞って進化してたので、
2小屋マスケをF700絡めて無理やり回せたら違ったかなー。
抜き合いを見抜いて早めに農民を逃がした、
まけいぬさんの判断が良かったと思います。

その後1v1のほうの実況をまけいぬさんと。
謎のくびれトークとインペリアルエンボイキックなど、
超カオスな感じでイベントが進んでて楽しかったです。

ZIONさん解説で実況をやったやつは、
某si○さんがZIONさんを唆したようで、
どう進めようか悩んだけど、ZIONさんがすごく落ち着いて解説されてて、
普段どおりにやれて面白かったです。

今回はあんまりいろんな人と話せなかったのが少し残念。
以下喋った人関係を箇条書きで。順不同。

・りんにゃん
一番会場で喋ってたかもその1。
っていうか背伸びてませんか抜かされてませんかひょっとして。

・ZIONさん
一番会場で喋ってたかもその2。
オンラインでは相当昔から一緒にゲームをやってた気がするんですが、
こんなにお話したのは初めてな気がします。
色々とお世話になりました!

・まけいぬさん
次回は女性をスチールされた話を是非詳しく。
まけさん日本vsスペイン(相手の方忘れた)のとき、
植民地民兵カード切るタイミングが冴えてるなーと密かに思ってました。

・えあーまん
そんなに話せてはなかったかもしれない。
操作してるところを後ろで眺めてたんですけど、
効率的というか、正確で、無駄のない操作をしてるなぁと見てました。

・とんぼさん
イギリス諦めんなよ!諦めんなよ、お前!!
どうしてそこでやめるんだ、そこで!!もう少し頑張ってみろよ!
ダメダメダメ!諦めたら!
周りのこと思えよ、応援してる人たちのこと思ってみろって!
あともうちょっとのところなんだから!
LBだって頑張ってるんだよ!もっと熱くなれよ!

・しむしむ
お面 ダメ ゼッタイ

・ほうこうさん
あれ・・・ほとんど喋ってない気がする・・・。

・きしおうさん
相変わらずの存在感。

・あずらえるさん
DS持って行かなくてすいませんでした!

・あまやさん
配信は・・・えーと・・・またそのうち・・・!

・しおさん
ZIONさん解説を生み出すとは流石です。
次回はしおさん解説ですよね!

・TMGさん
地味にキンヒルとかやってて面白かった。

・ろどほさん
ぼく実況で解説ろどほさんも初めてだった気がします。
語り口が独特で今までにない感じでした。

・ぺぺすけさん
是非次回こそあのトラックボールでステージ上でプレイして欲しい・・・!
あと爆発しろって言われたんですけどわけがわからないよ( ◕ ‿‿ ◕ )

・かたさん
ケーキ食べそびれたんで次回もまた期待してます!
テキーラショットはおいしく飲んでくださいね。
あと爆発しろって言われ(ry

・るるるさん
リアリズム対戦いけます

・なてくさん
ピッチャーでビール飲んでたのは本当に笑った。
スタッフお疲れ様でした。今度また飲みましょう!

・いーがすさん
スタッフお疲れ様でした。
あの会場でイベント運営をするのは本当に大変なのを知ってます。
喉大切にしてください!

・aswankoさん
今回のTGNが盛り上がった一番の立役者だと思います。
IRCのイメージより何倍も素敵な方で、一番印象的でした。
aswankoさんが女性だから、という話ではなく、
こうしたLANパーティーの、どこか閉じたイメージがある空間で、
メリハリがあるイベント進行をなされていたのが大きかったんだと思います。
お疲れ様でした!

・まつじゅんさん
お姿にどんどん貫禄が出てきて、お子さんが泣かないのか非常に不安に思ってます。
ろくに手伝いもせずに遊ばせてもらってますが、本当にお疲れ様でした!

改めてTGNスタッフ、及びイベントに関わった皆様、本当にお疲れ様でした。
RTS部初回から毎回参加してますが、
回を重ねるごとにますます楽しいイベントになってると実感します。
それもスタッフの方々の熱意と努力のおかげだと思います。
また次回も素晴らしいイベントになることを楽しみにしています。
加えて、足長おじさんの皆様には毎回ご馳走になっていてとてもありがたいです。
この場を借りてお礼を申し上げます。


その他にもいろんな方とお話したり、あるいは近くにいたけどお話できなかったり、
とありましたが、イベントレポ的なものはこの辺で!
今回ニコ生でコメントがしやすかった、とっつきやすかったというのも、
配信を含めてイベントが盛り上がった要因なのかなと思います。

だからないことないことコメントで書くのは本当に勘弁してください!

おわり

|| 00:43 | comments (1) | trackback (x) | ||
動画投稿
by twilight317
配信者投票はこちらから























|| 02:53 | comments (0) | trackback (x) | ||
更新メモ
by twilight317
LINKSのカテゴリーにtwitterを追加しました。
ある程度人目に触れてるとは思いますが、
ちゃんと載せてあるところがなかった気がしたので。

文明考察ですが、次回はオランダを予定しています。
リクエストがあれば優先するので、
何かありましたらコメントでよろしくお願いします。

既存の考察に関しては近いうちに手を入れる予定です。

|| 20:17 | comments (0) | trackback (x) | ||
文明考察 ドイツ
by twilight317
半年以上振りの第8回は要望の多かったドイツ。

まずH2Hについて。

速攻力★★★★  (ラッシュの強さ)
構成力★★☆    (ゲームコントロール能力)
内政力★★     (内政の強さ)
安定力★★☆   (文明相性の強さ、マップ依存性)
総合力★★★★  (総合的評価)

★が2点、☆が1点で合計30点です。

とは言うものの、H2Hドイツの特性として、
FFからの豊富なカード軍でのプッシュが挙げられるため、
こうした得点化がもっとも適さない文明であるとも言えます。

HPが高く、能力の高いワゴン農民はFF時の資源収集、
及びカウンター時の壁としても重要な役割を発揮します。
H2Hにおいてはカード軍が主体となるため内政は伸ばしづらいですが、
おまけウーランによって、内政に依存せずに2兵種編成を取り、
また豊富な軍カードによって短時間で強力な軍隊を作ることができます。

文明特性により経験値の溜まり方が遅いため、
交易路のないマップではその威力がやや落ちてしまいます。
また海戦も決して得意なわけではありませんので、
カード軍で一撃で大打撃を与えるタイミングを自ら作り出し、
陸戦で大きな戦果を挙げてそのまま押し切る戦い方が良いでしょう。

Ⅱで戦う場合には、フランスと異なり2小屋XBは資源的に苦しいこと、
マスケがいないため対馬がやや難しくなることはありますが、
一方でおまけウーランによって初期からの安定した2兵種、
あるいはハラス+前線プッシュが可能であることが強みです。
騎兵、遠隔歩兵、近接重歩兵とⅡの軍カードは揃っていますし、
ワゴン3,2と切ることでⅡが長引いても対応は可能です。

FFする場合には、交易路を確保してⅢの軍カードを回すパターンと、
安定を取って塔FF、XB8を挟んでのカウンターがありますが、
文明とマップによって、最適パターンを自分で作っていくことが重要です。
単純なスカミ+ウーランの編成は騎兵の轢き殺しに対して脆いので、
戦闘馬車3カードの活用、あるいは生産によって対騎兵を気をつけていきましょう。
FIからのウィングハサー、重カノン2、騎馬大砲3の流れも非常に強力です。
戦う時間帯をあらかじめ決め、そこまでにオーダーを最適化し、
自分のペースで戦うことができれば非常に強力な文明です。

負けパターンは、ⅡでXB槍ウーランvsマスケハサーの形を作られての押し負け、
FF中に家を割られることによりカード軍を出せなくなっての押し負け、
FF中にそもそもTCを割られ即死、FFからカード軍を使い切って力尽き負け、
といったものになります。勝ちパターンも負けパターンもはっきりしているので、
とにかく文明とマップに応じたパターンをしっかりと確立して、
操作に集中できる状況を作っていくことが重要です。

主なオーダーはAOE3を将棋するさんでまとめられてます。
おまけウーランによって、人口枠をもっとも意識させられる文明です。
1分先を読んだ資源採集、カードの切り方が必要になり、
ある意味でRTSらしい、戦略性に富んでいる文明と言えるでしょう。
複数兵種の扱いが要求され、ウーランもHPが低いことから難しいユニットですが、
ドイツを使いこなすことができれば、兵操作もレベルアップしていくでしょう。

次にチーム戦について。


速攻力★★★★ (ラッシュの強さ)
構成力★★★★  (ゲームコントロール能力)
内政力★★★★  (内政の強さ)
安定力★★☆   (文明相性の強さ、マップ依存性)
総合力★★★★ (総合的評価)

★が2点、☆が1点で、合計37点です。

重騎兵文明としてドイツ、フランス、イギリスが挙げられますが、
ドイツはⅡの初期においてもっとも強力な文明です。
生産+カードでウーラン10が揃うタイミングでのプッシュは、
しっかりとした対策を取らなければ即壊滅してしまうでしょう。
またおまけウーランで数を常に確保することができるため、
ハラスをメインにした立ち回りもドイツの強さの一つになります。
しかし、Ⅱの時代が長引きすぎると、金鉱が枯渇して苦しくなるので、
マップのコントロール、あるいは時代進化を見据えた戦い方が必要になります。
ウーラン自体は非常に脆い兵ですので、壁にする戦い方ではなく、
最後の最後に全てを轢いていくような扱い方をイメージするといいでしょう。

Ⅲ以降の戦い方は他の文明とはやや異なっています。
単独戦かつ数さえ勝っていれば、ドラグーンやロイテルを飲み込むことはできますが、
全軍でのぶつかり合いで相手に対馬が揃ってくると、当て所を見つけるのは難しいです。
ハラスをメインにしながら、ジャーマンタウンなどで内政を伸ばしていくか、
Ⅱと同様に相手の軍を全て飲み込むタイミングを見つけて一撃で決めるか、
状況をしっかり見て、内政を落とさないようにしていきましょう。
戦闘馬車メインに切り替えていくのも一つの選択肢ですが、
HPは高いものの近接耐性なので、撃ち合いでの耐久力は見た目ほど高くありません。
また足が遅いため対ハラスに向かないので、味方の文明と相談しながら考える必要があります。

ドイツ自体の内政はジャーマンタウン+ギルド職人によって高い部類になります。
とは言え他の文明とは異なり、意識的に伸ばさなければいけないのは特徴的です。
金鉱の管理も難しく、役割がシンプルな割に内政面では気を使う必要があるでしょう。
ゲームが膠着するようならⅣへの時代進化を早めに頭に入れ、
チャプカウーランを目指していきましょう。
最終盤においては、ドッペルによる壁の突破能力、内政破壊能力が非常に高いです。
重歩兵の内政攻撃は対処が非常に難しいので、
選択肢の一つとして考えておくと良いでしょう。

なお、ドイツには通称「sirobosi」と呼ばれる戦略が存在します。
Ⅱの時代進化中にワゴン農民をマップ端、前線から離れた位置
(できれば騎兵役の文明を狙える位置が望ましい)に派遣し、
進化までに塔の建設、及び進化後に馬小屋の建設を行います。
そこからカード軍を連打し、相手のTCに対して1v1をしかけることで、
1国の内政を完全に封殺するとともに、対処に来た軍を殺し、
崩れだした頃には中央の味方2国が前線を押し切るという戦い方です。
対処法としては、偵察によって、あるいはデッキの確認によって、
早めにsirobosiであるということを見破り、
騎兵+マスケで前線や内政が崩壊する前に即処理すること、
あるいは3v2の状況を作っている間に相手の前線を即破壊し、
返す刀でドイツの対処を行う、などが挙げられます。
前線が離れた状態からドイツのカード軍ラッシュを1国で返すのは困難なので、
チームで連携して対処していくことが重要になるでしょう。
ドイツ側もTCにこだわらず、相手の軍、内政を削ること、
場合によっては前線に戻って逆に3v2の状況を作って戦っていきましょう。

総評

H2Hとチーム戦で大きく性質が変わる文明です。
H2Hでは内政よりも軍で勝負する文明ですが、
チーム戦では内政を意識していくことで、より確実な勝利を手に入れることができるでしょう。
ハサーと異なり、味方の壁となることはできませんが、
数さえ揃えばアンチ関係を無視して敵軍を殲滅できるだけの火力を持っているので、
数を貯めること、内政を伸ばすこと、ターゲットをもらわないようにしてから当てること、
を意識していくことで大規模戦闘の主役となることができる文明です。

軍の扱い自体はやや難しい文明ですが、勝ちパターンがはっきりしているので、
パターン化をする、ということの重要性を理解するのに向いている文明です。
しっかりと勝ち筋を作り、軍を運用していきましょう。

|| 11:39 | comments (0) | trackback (x) | ||
日本人最強決定戦動画
by twilight317
igusさんマジゴッド
































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